Dooraway


Epilog
Svět je místem plným síly. Tato síla patří Matce a jejím Dětem.
Za pomoci Prvorozených zjistili lidé, jakými vládnou schopnostmi, ovšem každé poznání má svůj čas a místo.
Toto poznání přišlo příliš brzy.
Vinou neuváženého tvůrčího procesu vznikla celá řada nových bytostí.
Z obdivu k vodě a její esenci povstaly najády.
Z obdivu k ohni salamandři.
Nespočet bytostí, stvůr i nestvůr přišlo na tento svět. Avšak síla, která je poháněla a dávala jim možnost bytí, nebyla jejich.
Patřila Zemi a ta nebyla ochotna obrátit v prach záměr, který měla s lidmi.
Poté, co zajala Prvorozené, začali lidé zapomínat. Vraceli se k znalostem, které je naučili jejich předkové a na to, co stvořili, přestávali věřit.
Z bytostí, které v minulých časech mohli nalézt ve hvozdech, se staly stíny.
Ze stínů vzpomínky a ze vzpomínek mýty.
V tu chvíli vytvořili lidé, nevědomí svého počínání, světy, kam se tyto bytosti přesunuly a poslední zbytky sil byly Matce uzmuty.
V kruhu reality, který ji náležel, se nacházel všechen tvořivý um lidstva.
Zapomenut.
Ztracen.
Tento kruh však stále zůstával autonomním územím Země, kde měla a má Gaia svrchované právo rozhodovat o stavu bytí všeho, co z ní vzešlo.
Rozhodla se vzít si svou moc zpět.
Tento proces začal již před dekádami, ale zjevným se, pro onen periferní svět, začal stávat až ve chvíli, kdy padl.
Nejsilnější z bytostí těchto světů přežily pád neprostorem či uprchly....všichni však na jediný ze světů možný.. na Zemi.
Všechna energie byla brána Matkou zpět.
Každý symbol, který byl zástupným znakem duše, byl rozkládán a síla, jež se tímto procesem uvolnila, byla vstřebána.

Bytosti, které pocházely z těchto okrajových světů, nebyly úplné.
Každá bytost byla založena buď na elektrickém, nebo magnetickém principu.
Oheň či Voda - neutrální živly si svou cestu již najdou.
Mnoho se jich snažilo uprchnout portálem.
Ten mohl být otevřen mrtvým Portálovým knězem, jenž ovšem pozbyl paměti a hledal indicie, které by mu napověděly, jak se to vlastně takový interdimenzionální portál staví.
Další možností bylo Zapečetění, které, stejně jako u svitků, zacyklí potřebnou energii a uchrání jí před kolizí.

Ta pravá cesta vedla skrze sebe sama.
Byl-li by přidán druhý pól, bytost by se stala kompletní a klesání energie, ze které se skládala, by na ni již nemělo vliv.
Všechna moc pochází od Matky.
Máte-li klíč, tedy znáte-li cestu, dá vám vše, co potřebujete.
Proto bylo možné udělat jakýkoliv rituál k získání čehokoliv potřebného bez užití vlastní many.
Jediné, co bylo potřeba vědět, bylo jak a co. S kombinací správných symbolů a ingrediencí bylo možné mnohé.
Nejen rituálem De Humani bylo možné stát se člověkem. Pokud by došlo ke spojení bytosti magnetické s elektrickou, vznikla by bytost bipolární, tedy kompletní a vyvážená.
Tento způsob by vyžadoval popření své individuality, vědomí by se zacelilo a z tohoto procesu by povstalo nové vědomí v ucelené bytosti.
Proces by to byl nelehký, ale možný.
Všechny tyto bytosti pocházely ze Země. Na počátku byly její součástí a síla, která je poháněla, a kterou užívaly, byla její silou.
Pouze zapomněli.
Ten, kdo zemřel, se vrátil do Matky. Do místa svého zrodu. Do místa harmonie a celistvosti.
Ti, kteří zemřeli, splynuli s celkem.
Vítr rozvál po poušti věčnosti jejich vzpomínky, ale duše, nesmrtelný poutník, putuje dál.

Proces dosáhl svého vrcholu. Co bylo vzato, bylo vráceno. Cyklus se uzavřel
...a Země se zastavila.
Právě začal věčný Den a věčná Noc.

Dojmologie
Jákob
Hra pro mě začala cca 3 měsíce předem, kdy se začala pomalu domlouvat moje postava a termín samotné hry. Během těch 3 měsíců jsem se potkal s organizátory jednou, nicméně to stačilo, protože jsem byli v kontaku přes internet. To je asi všechno k přípravě před hrou.
Moje postava byla jedna ze dvou, která měla ještě víc komplikovat hráčům celkovou situaci. Orgové je obě dost propracovali, hlavně po psychické stránce, takže vzorce chování jsem věděl dopředu, a jako CP mi to dost ulehčilo hraní.
Hra pro mě začala v sobotu ve 4 ráno kdy jsem vstával, abych se dostal do Pardubic v rozumnou dobu. Dorazil jsem kolem 9 a na herní místo jsem se dopotácel kolem půl desáté. Orgové dorazili asi za 15 minut. Dozvěděl jsem se ještě nějaká infa do hry, jak mám posílat herní informace, co mám po hráčích chtít a nafasoval herní předměty.
Samotná hra začala s cca 2 hodinovým zpožděním, což mě docela překvapilo, na tohle nejsem moc zvyklý, většinou dávají hráči vědět, že je nějaký problém a zpozdí se. Další věc co mě zarazila, že ikdyž byly postavy domluvené dopředu a všichni říkali jak s akcí počítají, tak nepřijelo asi 10 hráčů, což s konceptem dost zamávalo, protože hráči měli mezi sebou vazby jak informační, tak někteří měli u sebe herní předměty pro druhé. Tím se některým dost zkomplikovala hra a bohužel ve dvou případech to hráči nezvládli vůbec a hru po 2 hodinách vzdali úplně. V tomhle bych viděl největší chybu organizátorů. Když jim nedojeli hráči, měli změnit některé cíle.
Celkově je to škoda, protože z akce mám já osobně víc než dobrý dojem. Příběh byl opravdu dobře vymyšlený a rozpracovaný dopředu. Organizátoři měli vymyšlené, jak pozadí celé hry, tak herní problém a všechno krásně zapadalo do celkového obrazu světa, který vymysleli.
Napsal jsem ti spíš hodnocení hry, jako takové, než co se dělo. Jako CP jsem se toho účastnil jiným způsobem než hráči, a jako orga jiných akcí mě spíš zajímalo provedení a chyby jiných...

Kviiik
S křížkem po funuse přece jen sepisuji jakési postřehy k Door(a)way. Styl pojednání nazvěme třeba subjektivní dojmologií cizího orga se zaměřím hlavně na zpracování a hru jako takovou. Někdo, kdo tam nebyl, se z mých postřehů příliš nedozví. :)
plusy
- výborně vymyšlený příběh s velkým potenciálem
- abnormálně orgovsky propacované postavy- zatim nikde jsem neviděl, aby se s tím orgové sami tak moc patlali a aby posílali hráčům šest stran textu, včetně historie postavy.
mínusy
- velký potenciál byl podle mého zpacován opravdu špatně - byla snaha toho do hry samotné nacpat co nejvíc, takže se výsledkem stal ohromný guláš. Kdyby toho orgové vytvořili půlku, pořád by to bylo dost. Podotýkám ale, že zpracování světa a vytvoření postav není vše - na tom samotném se hra neudrží.
- hádám, že ušetřit hodiny a hodiny práce s tvořením postav a obětovat je místo toho promyšlení herních mechanismů, by nebylo na škodu - myslím mechanismů, které hru nenásilně postrkují vpřed a které vůbec nejsou potřeba, sejdou-li se dobří hráči. To se, upřímně řečeno, v pardubicích nikdy zcela nepodařilo. (pardon)
- ačkoli hra měla (a mohla) být v podstatě samonosná, nebyla. Mnoho psů - zajícova smrt. Zajíc potřebuje i jíst, spát, bavit se a stýkat se s kamarády, zatímco tady jen pobíhal a řešil a po chvíli už neměl kam ani co řešit, si sednul a nechal se sežrat. Systém hry "kohoutek a slepička", kdy postava musí promluvit se třemi dalšími postavami a od každé něco získat (informaci) výměnou za něco jiného, zkrátka nefunguje. Snažit se tuto nefunkčnost zaplácnout oblíbeným "org strike" aneb "jde se na quest", případně "kdo nepůjde ven hrát, umře", je divné.
- postavy (potažmo hráči) neměli motivaci. Zápletka "všichni umíráme, doprdele, co budeme dělat??" by fungovala u dvojhodinové malé akce, ne u plánovaného velkého 12ti hodinového LARPu. Nebo respektive ona by výborně fugovala na pozadí, kdyby jí podpořily menší dílčí minizápletky. Možná tam nějaké byly, ale osobně jsem si jich nevšiml, nebo byly tak zamotané a nesrozumitelné, že nikomu nedošlo "aha, tohle je taky cesta".
- nakousnuto už v jiném bodě - kdyby se sešli opravdu dobří hráči, třeba by to s přivřenýma očima mohlo fungovat i o dvě hodiny déle (v planovaných 12 hodin nedoufám). Ovšem při klasické skladbě je třeba zapojit do hry něco, co každého z hráčů občas kopne do prdele a donutí zvednout se od ohně a něco dělat. Ne jen tupě sedět a zírat, jak banda vlkodlaků sejme tři postavy a jak potom zase v klidu odejde, aniž by vzbudila pozornost.
Zkrátka mi příjde, že se povedlo plynule navázat na typické schéma - "vše vymyšleno předem, rozdají se postavy, každý hraje roli a baví se s ostatními, dějové posuny řeší nájezdy CP, nakonec zachráníme svět". ¨Přirovnat to k autu - karoserie a zvuk motoru výborný, ovšem po třech hodinách zdechlo na nedostatek paliva a na nechuť řidiče sedět v něčem, co se nedá ovládat a co i přes luxusní potahy dost tlačí do zad.
Napříště (bude-li) doporučuji trochu seškrtat pozadí a množství informací proudících do hry, a na místo toho pořádně vyřešit prvek zábavy, atmosféry a nějakého toho děje.
Pokud mám bodovat, musím zprůměrovat 9/10 za nápad a 2/10 za hru samotnou. Finálně (po odečtení bodu ze subjektivní konstanty) výsledek někde kolem 4,5/10.

Errikson
Recenze je přístupná na tomto odkazu.

Tete
Typ: LARP s velkým důrazem na propracovanost individuality jednotlivých postav - každá postava byla unikátní. LARP se odehrával ve městě, prostředí parkové. Konflikty byly většinou řešené slovně, pokud nebyly jednostranně (bojově) nastavené.
Rekvizity: Bylo předem připraveno spousta skutečně krásných rekvizit (které jsem měl možnost zahlédnout před samotnou hrou), bohužel se některé z nich nedostaly do oběhu, případně byly hráči degradovány na "nějaký canc papíru." Ty, co se do hry dostaly, hru bezesporu atmosféricky obohatily.
Kostýmy: Průměrná až nadprůměrná úroveň. Nezahlédl jsem nikoho, kdo by běhal vyloženě v prostěradle, většina hráčů měla snahu opatřit si nějakým způsobem profilovaný kostým (profilovaný vzhledem ke své postavě). Bestiář naopak co se týká kostýmové výbavy zklamal, jelikož se (když pominu trola na začátku) omezil pouze na maskování obličeje.
Zázemí: Původně měla být domluvena skautská klubovna nebo alespoň prostor před ní pro ohniště, nicméně to ze strany skautů padlo, takže jediným zázemím byla čajovna, která byla navíc od 2 do 5-6 hodin odpoledne nepřístupná. Bylo také ohlášeno, že během hry se bude v terénu pohybovat roznašeč svařeného vína či medoviny, leč nestalo se tak. Na závěr se servíroval slibovaný guláš, který byl moc dobrý. Také byly slibovány ohniště po herním území, a jediný oheň, který byl k dispozici byl gril u altánku před čajovnou. Herní území bylo vzhledem k počasí zmenšeno zhruba od 3/4. Zázemí bude potřeba věnovat větší pozornost pro příští part.
Předherní příprava: Probíhala dlouho a intenzivně, krátce před hrou ještě intenzivněji. Došlo k několika nedorozuměním ze strany hráčů a nepochopení některých připravených postav. Zpětně jsem se dověděl, že někteří hráči nepovažovali své postavy za dostatečně rozpracované, nicméně se jedná spíše o ojedinělé hodnocení. Postavy byly provázané a celé nastavení systému mělo logiku a bylo hezké. Některé kostýmy, které používali organizátoři k hraní CP byly hezké, stejně tak připravené předměty, které se pouštěly do hry jako rekvizity.
Questy: Dějové linie byly provázané především nutností sesbírat předměty, které jste potřebovali, od ostatních hráčů. Větší provázanosti mezi jednotlivými postavami jsem si všiml pouze u sebe a u dvou dalších hráčů, naopak spousta hráčů byla izolována a jejich jediné pojítko s ostatními tvořily právě předměty, které potřebovali. Centrální dějová linie nebyla výrazná (bylo-li vůbec účelem mít centrální dějovou linii) a jediné další pojítko bylo, že pokud se nedostaneme ze Země, tak o půlnoci zahyneme. Ve chvíli, kdy někomu došly předměty, mohl být snadno odsunut stranou, jelikož neměl moc způsobů, jak se vrátit zpět. Každá postava ovšem měla svojí individuální poměrně košatou sérii úkolů, které musela splnit a jasně daný cíl, kterého chtěla dosáhnout. Výtka zde může přijít z hlediska toho, že kvůli nedostatku času a personálu nebyly všechny questy splňovány na 100 %, ale některé vedlejší questy byly vypuštěny, což je škoda.
CP: Sporná záležitost, na jednu stranu hrála důležitá CP své role krásně, na druhé straně se jim povedlo (z vícero důvodů) některé věci celkem slušně zabugovat. RP - krásné (většinou), Kostýmy - jak kdo. CP distribuovala do hry předměty a právě to se ukázalo největším kamenem úrazu, jelikož byly ultimátní a nic od nás nepotřebovaly, bylo poměrně náročné vymýšlet si, co jim můžeme dát (zde vyvstaly problémy ohledně toho, že některé věci, které CP chtěla od začátku se do hry dostaly třeba až ke konci což bylo mrzuté) a ke konci to byl o to větší problém, že hráči většinu svých předmětů již rozdali.
RP: Většinou pozitivní zkušenosti, veliké vypadávání z role se nekonalo. Jediným absolutním zabijákem RP bylo paradoxně ohniště, protože u něho byla nalezlá spousta neherních nebo zevlů, kterým se nechtělo řešit herní věci.
Příběh: Ohromný, zajímavý, komplexní, pohlcující, leč těžko uchopitelný a zvladatelný. Toto jsou slova, kterými bych ve zkratce příběh popsal. Byl krásný ale nepřístupný a těžko pochopitelný. Za sebe pochybuju, že do něho většina hráčů pronikla, což je škoda.
Pravidla: To málo co bylo bylo jasné stručné a přehledné (a hlavně toho bylo opravdu málo), což je dobře, o to více se mohla rozvinout atmosféra hry aniž by se řešily pravidlové nesmysly.
Celkový dojem: Hra měla atmosféru a náboj, přes všechny uvedené nedostatky se mi líbila. Některé scény opravdu stály za to a jsou hodny zapamatování, nemluvě o guláši na závěr.

Postřehy organizátora Singolla
Cílem hry bylo připustit změnu sebe sama. Pochopit, že si pouze myslíte, že jste mocní. Rozhlédnout se a vybrat i jiné směřování...změnu...ucelení svého bytí...naneštěstí hráči lpěli na svých postavách. I tak doufám, že si někteří z nich odnesli nový náhled na svět, na larpy...a pochopení, že nic není jisté a změna je nutná. Přesvědčení, že zjevně nevede k něčemu většímu je na místě...ze stávajícího hlediska není možné odhadnout, co přijde, když se daná skutečnost nachází za horizontem událostí...tedy..nejsme sto ji zatím posoudit, ale musíme kočit a uvidíme, jak to dopadne:).
informace poskytnuté hráčům byly dostatečné, téměř nadměrné, s každým jsme si domluvili osobní schůzku, i do Zlína se vypravili, za každým jsme došli a vše vysvětlili, každý se měl podílet na ději a měl být svým způsobem spoluorg, protože tvůrce. Hráči místo toho - doufali jsme, že jim dojde z našeho přístupu o jaký typ akce jde - nebyli schopni si postavy ani pročíst-viz kviiik, který dostal postavu dva měsíce před akcí a den před hrou nám psal, co si má vzít na sebe!!!!
Tuto akci jsme pojali osobně, ale až na výjimky jsme se od hráčů nedočkali jakékoliv iniciativy. Z toho se dá vyvodit, že soudobý statut Larpů zni:"Bavte mě!"...promiňte, ale na to si hráč může zajít do kina...nebylo by to tak absrudní, kdybychom o našem záměru všechny neinformovali a nepsali to měsíce předem a opakovaně!! Poté každmu zvlášť a pak ještě při osobním setkání. Atmosféra na klubu sice, děkujeme, byla dobře vytvořena...ale zjistili jsme, že většina hrajících nepřikládala tam uváděným informacím žádnou nebo malou důležitost.
1) Osobní pozvání
2) Osobní příprava
nic z toho hráče nedonutilo k projevení byť špetky vlastní invence:e "BAVTE MĚ!!!"
....tedy shrnuji...pokud chce organizátor larpu dosáhnout něčeho víc než jen zábavní akce (což většina larpů je), tak musí zařídit, aby vše bylo vpraveno do děje v jeho průběhu či krátce před ním, ale především během něj. Nemůže se ani zlomkem naděje a důvěry opřít o hráče, protože jakýkoliv požadavek na samostatnost a zodpovědnost - zdá se - hráče pouze odrazuje. Larp se stal zábavou pro studenty a hráči od toho ani více nečekají
Naším záměrem je vyvést hráče z tohoto přesvědčení a konceptu, tedy pokud nalezneme hráče, kteří o to stojí...po Door(a)way víme, že i když dělá org co může, pomoci či spolupráce od hráče se nedočká- takže si to musí zařídit sám.
Veškeré výtky nám směřované by nebyly, kdybychom toto věděli a mohli se na to připravit. Nesnažili jsme se o akci, kde hráč přijde a projde si připraveným zábavním parkem, chtěli jsme po hráčích, aby ho pomohli vytvořit...reakce jste si četli sami, takže si vyvoďtě, jaký k této akci měli hráči přístup. Argumentace typu..to jsme nevěděli je zcestná, protože jsme mluvili osobně s každým.
Chcete-li něco udělat pořádně, udělejte si to sami. To nás tato akce naučila. Naučila nás, že hráči nejsou hodni důvěry, ale ani minimální - doufali jsme, že po projevení zájmu z naší strany tomu bude jinak...nestalo se...takže příprava je jedna věc a na provedení potřebujete lidi...nesnažím se tu psát nic odborného, prostě jsem zhnuen, ale to neznamená, že se přestanu snažit do těch hlav dubových dostat něco nového, něco co je pobaví a dodá jim pocit, že na nich záleží.
Zjistili jsme, že hráči - přestože zvolíte osobní přístup - si myslí, že na nich nezáleží. Objevení tohoto pocitu "Méněcenosti" larpové veřejnosti nás mírně šokovalo, protože jsme byli přesvědčení, že když larp, tak proto, abych ukázal, co ve mě je...hráči, přestože jsme se s nimi domluvili dva měsíce před akci a pak je každý týden uháněli, nebyly schopni napsat, že nepřijedou.
Udělej si sám a pak bude vše tak jak chceš - v tomto případě to platí absolutně